Дети и эволюция компьютерных игр
Недавние исследования показали, что мальчики и девочки в возрасте от 6 до 14 лет имеют широкий спектр различных цифровых устройств и используют их совершенно по-разному. Будь то цифровые камеры, mp3-плееры, портативные игровые устройства или смартфоны, список устройств бесконечен. Однако, учитывая весь этот выбор, интересно то, что мальчики, кажется, очарованы играми, и играть в них — это мысль номер один в их голове — независимо от платформы или устройства.
Посетите cabura.center, чтобы опробовать популярную игру Кабура.
И наоборот, девочки больше интересуются загрузкой музыки, картинок, мелодий и обоев, прослушиванием музыки, общением в чате и перепиской по электронной почте с друзьями, просмотром видео и чтением электронных книг на различных устройствах, которыми они пользуются, по сравнению с мальчиками.
Но есть ли золотая середина? Есть, и эта золотая середина — цифровая конвергенция. И мальчики, и девочки хотят, чтобы их устройства все делали вместе. Общение и игры, фотографии и музыка – дети нулевых ожидают, что они поместятся в кармане в виде одного устройства.
Однако это не относится к непортативным игровым устройствам. Мальчики до сих пор любят игровые приставки. Они также почти в два раза чаще загружают игры на свою консоль.
То же самое относится и к игре на компьютере. 91% мальчиков хотят настольный компьютер для игр, а 77% — ноутбук (по сравнению с 60% и 58% девочек соответственно).
В то время как мальчики (82%) гораздо больше заинтересованы в играх на мобильных устройствах, таких как iPod Touch или iPhone, по сравнению с девочками (52%), игры по-прежнему являются главной причиной, по которой представители обоих полов хотят такое устройство.
Однако при всей этой конвергенции проблема, возникающая у родителей на данном этапе, заключается в том, что намного сложнее контролировать контент, который видит их ребенок, по сравнению с однофункциональными устройствами. Это связано с централизованно созданным рынком, где несколько продуктов, которые либо посредственны, не предназначены для обучения, либо просто не подходят для детей, соседствуют с качественным контентом без заметной разницы в первоначальном внешнем виде продуктов.
Существует также меньший контроль в момент покупки, поскольку менее технически подкованным родителям трудно сделать тележку для покупок препятствием для покупки из-за встроенных данных кредитной карты в интеллектуальных браузерах и более простых системах покупки.
Однако из-за этой проблемы приложения и решения, предназначенные для помощи родителям, впервые появляются на рынке и, таким образом, позволяют родителям чувствовать себя комфортно при использовании их детьми этих новых мультимедийных устройств «все в одном». Будет интересно посмотреть, как исследования покажут это изменение еще через пять лет, но сейчас мы находимся на распутье. Надеюсь, то, что лучше для потребителей, выходит на первый план.